Ir al contenido
Universidad de Chile

Primer Seminario de Investigación Permanente 2006

Videoanimación y videojuegos: los estudios del Prof. Rafael del Villar

Videoanimación y videojuegos: los estudios del Prof. Rafael del Villar

Los dibujos animados han dejado de ser una mera entretención. Hoy, según las investigaciones del profesor Rafael Del Villar, son las propias habilidades cognitivas, redes sociales y estructuras de poder las que están en juego.

Luego de seis años de investigaciones sucesivas el académico de nuestra escuela de Periodismo, Rafael Del Villar, da cuenta de las operaciones perceptivas y cognitivas que los dispositivos audiovisuales, como dibujos animados y videojuegos, han introducido en nuestra sociedad, generando nuevos procesos de construcción de identidades.

Lo anterior, en el marco de los seminarios organizados por el Centro de Estudios de Comunicación, Del Villar expuso los resultados obtenidos a partir de cuatro proyectos de investigación, basados en una misma temática, que empezó a desarrollar el año 2000 junto a un grupo de investigadores con un proyecto Fondecyt (Nº 1000954): "El dibujo animado en Chile: sintaxis, circulación y recepción". Estudio seguido por una exploración similar paralela-comparativa entre Chile y Francia, "Filmes de animación, micro- culturas y globalización"; "Films d'animation, microcultures et globalisation" (Ecos/ Conicyt Nº C00H01), luego "Videoanimación y construcción de identidades" (Fondecyt Nº 1030561), y "Navegación por Internet: protocolos perceptivos, cognitivos y corporales" ( Fondecyt Nº 1061166).

La estructura empleada en las cuatro investigaciones considero la estadística de consumo, la oferta programática, la vida cotidiana, y el mundo diegético, es decir, lo que plantea el texto.

El profesor Del Villar explica que "Las investigaciones comienzan fundamentalmente al tomar en consideración que los dibujos animados son objetos de alto consumo. Sabemos por las estadísticas del Consejo Nacional de Televisión (CNTV) que los chicos prefieren ver dibujos animados antes que jugar".

Y no solamente el juego -como lo entendieron tantas generaciones anteriores- ha sido desplazado. Del Villar establece que el consumo de productos audiovisuales y culturales es multimedial, lo que implica que los consumidores de un tipo de dibujos animados son a la vez consumidores del mismo tipo de comics, de revistas, de video juegos, de páginas web relacionadas. Todo lo cual genera la aparición de microculturas.

Este cambio en las organizaciones sociales deviene de la programación parental dispuesta por los canales de televisión en cuanto a su parrilla programática infantil. Las estadísticas de razones de gusto recogidas por Del Villar revelan que sólo el 26% de los niños en Chile prefiere la animación americana, mientras que el 48% gusta ver principalmente animación japonesa. Sin embargo, lo que más se da en televisión abierta es animación americana u occidental.

Lo que se observa, entonces, es que hay un desequilibrio entre oferta y consumo, cuestión que también ocurre en Francia. La programación infantil no dice relación con la demanda, pues la televisión publica plantea el deseo de lo estatal: la enseñanza. Con esto se establece la presuposición de que la japoanimación es violenta, y se privilegia una programación para padres.

Sin embargo, sólo un 8,8% de los 300 encuestados en Santiago, Temuco y Antofagasta declaró que su razón de gusto por la animación japonesa era la violencia, ya que la causa más importante de preferencia es la componente audiovisual, esto es, el tipo de imagen y los cromas.

En este escenario, los productos favoritos de los niños no se encuentran ya en las grandes tiendas, sino que forman parte de un mundo underground, una microcultura donde se generan redes de relaciones, de intercambio y saber.

Se descubre, además, que en todos los estratos socioeconómicos los niños dominan la tecnología por sobre sus padres, desplazando así el modelo patriarcal de poder, donde el padre tiene el poder económico, el saber y el poder político. Hoy, los niños tienen el saber, los padres el poder económico y el poder político es fluctuante.

La construcción de identidad en culturas multimediales

"Nosotros no sólo captamos los dibujos animados, sino también qué significan en un todo, el proceso de circulación no se agota en las estadísticas de ratting o las tasas de audiencia. Hicimos, entonces, el estudio etnográfico de construir las microculturas concretas de la videoanimación", agrega Del Villar.

Luego, como una forma de profundizar en el establecimiento de las razones de gusto se realizó un estudio psicoanalítico de casos polares a partir de entrevistas en profundidad, previa realización de dibujos a los más pequeños y guiones a los mayores.

"Nos dimos cuenta de que los dibujos animados están lejos de ser sólo gusto, las razones de gusto no son sólo conceptuales, sino también imaginarias", aclaró.

En una segunda etapa de la investigación "Videoanimación y construcción de identidades" se realizaron sesiones de videojuego con los mismos casos donde se pudo determinar cuáles eran las estructuras perceptivas y cognitivas que operaban, los chicos debían ser capaces de captar espacios perceptivos y establecer relaciones entre ellos.

Los videojuegos seleccionados fueron: de combate, Dragon Ball; de aventura gráfica, Pollitos en Fuga, y de estrategia, Age of Empire II.

De este modo, se determinó que quienes preferían los videojuegos de combate eran los niños de estrato socioeconómico bajo, donde el 70% en Santiago captaba sólo un espacio perceptivo, el espacio de lucha, obviando la barra de herramientas superior.

Mientras, los niños de clase media baja, media alta y alta prefirieron los juegos de estrategia y aventura gráfica. Quienes jugaron aventura gráfica fueron capaces de percibir mayormente cuatro de los seis espacios perceptivos. Los jugadores de estrategia, en cambio, captaron la totalidad de los ocho espacios y los interrelacionaron.

El problema central deducido es que los chicos que son adeptos a los videojuegos de combate captan un solo espacio, el de los personajes, el narrativo, sin ver qué pasa más allá. Del Villar insiste en que "lo que se concluye de las cuatro investigaciones es que los sujetos utilizan las mismas categorías mentales para percibir el mundo, sus distintos productos culturales y la vida misma. Antes de la percepción existe un esquema cognitivo, lo que hay es una microcultura perceptiva cognitiva".

¿Cuál es el rol que le cabe entonces a la televisión en la formación de las habilidades cognitivas y perceptivas de los sujetos?. La videoanimación y los videojuegos, una oportunidad para reflexionar.

Texto: Evelyn Campos
Fecha de publicación:
Domingo 23 de abril, 2006